Resumen Carrusel Bloguero Abril 2012: Tres reglas de oro para la improvisación

El papel de ERDSO en el Carrusel Bloguero:
Puedes encontrar información acerca de qué es el Carrusel Bloguero de Juegos de Rol en este enlace, donde además encontrarás un recopilatorio de todas las entradas del carrusel agrupadas por los temas del mes.

Desde ERDSO publicaremos uno o varios resúmenes (dependiendo de la cantidad de entradas del tema mensual, generalmente un resumen a mediados de mes y/o otro a finales de mes) de lo que ha dado de si el tema y cómo ha sido tratado por los diferentes blogs participantes, a fin de que, en un futuro, alguien pueda acceder rápidamente a esa información, echarle un vistazo rápido, y acceder a las entradas originales que en ese momento, según sus necesidades, le interesen. De este modo, en un futuro, cuando los temas se cuenten por docenas y las entradas sobre los mismos por cientos, será algo más fácil encontrar la que nos interesa en un momento dado.




Blog anfitrión: Rol the bones!


Ir a la entrada anfitriona en Rol the bones! Durante el mes de Abril la categoría de anfitrión del “Carrusel Bloguero de Juegos de Rol” recayó sobre el blog Rol the bones!, el cual propuso como tema del mes “Las tres reglas de oro de la improvisación”(improvisación: la generación de contenido rolero de pronto, sin preparación y con los medios de los que se dispone en ese momento).

En este caso, el propio anfitrión decidió versar (más bien, y como explica, decidió improvisar) sobre tres reglas con las que poder improvisar partidas con niños: La primera, acudir a los jugadores al principio de la partida para descubrir una temática ganadora (¿cuál es vuestro cuento favorito? Sustituye cuento por tebeo, serie de televisión o deporte. Les gustan las sorpresas y los cambios sobre lo ya conocido, las historias nuevas pero donde aparezcan los personajes con los que se han encariñado); la segunda, una sola regla y un solo dado para unirlos a todos en la tierr... lo dicho, regla sencilla y dado bonito (No inventes reglas adicionales en ese momento. Lo importante es empezar a narrar lo antes posible. A ellos se les da bien y les gusta crear nuevas reglas cuando aparecen los obstáculos o la necesidad, no antes). Última y tercera, ayudas visuales de juego por doquier (en este caso, como no, tendrán que ser improvisadas).




Ir a la entrada del Carrusel Bloguero de La alegre tabernilla de Azatoth La alegre tabernilla de Azatoth se arranca con una reflexión: “Lo primero que hay que saber es que la improvisación no es mala. Tener todo atado en una partida es algo maravilloso de lo que pocos DJ pueden presumir, pero lo normal es que los jugadores opten por resolver una situación yéndose por la opción D, mandando al carajo las opciones A, B y C que el paciente máster había pensado. Y esto es así desde que el rol es rol. Si ya es difícil saber como piensa una persona, ¿quién puede pretender pensar como 4 frikis desatados (...)”, para seguir con tres máximas para la improvisación (“Conoce lo que diriges”, “conoce a quién diriges”, “fomenta la improvisación de los jugadores”), que a nosotros más bien nos parecerían consejos para una buena dirección (así, en general, improvisada o no) y dos consejos, uno acerca de la necesidad de una ubicuidad laxa de los “hitos” de una aventura , y otro acerca del “desenlace” de la misma (grosso modo, saber cuando pisar el freno).


Ir a la entrada del Carrusel Bloguero de La Torre de Ambar Desde las alturas de La Torre de Ambar nos apareció la siguiente aportación en forma de tres juegos con los que improvisar (el quid de la cuestión mensual) con ciertas garantías, no sin antes recordar tres claves al respecto: de las dos primeras nos había hablado con anterioridad La alegre tabernilla de Azatoth (en sus tres máximas un poco más arriba citadas: “Conoce lo que diriges”, “conoce a quién diriges”, “fomenta la improvisación de los jugadores”), pero en el guardián de la torre nos ofrece una cuarta, que no es otra que tirar de clichés de género... “Ante la ausencia de una guía argumental predefinida, lo mejor es buscar amparo en los clichés del género sobre el que se vaya a improvisar”. Lo tres juegos aconsejados fueron: “Zombie AFMBE” (¿quién no ha visto una película de zombies?), “Ghost/Echo” (el propio blogger advierte de que no se trata de un juego de rol para todos los públicos, y nosotros añadiremos que ni siquiera está claro si se trata de un juego de rol o de una broma de algún diseñador tras leerse “Wraith: El Olvido”: sea lo que fuere, nos decantamos por la segunda opción que nos ofrece la entrada, “Lady Blackbird”) y “De Profundis”.


Ir a la entrada del Carrusel Bloguero de Aker Codicem Aker Codicem abordó el terror de los directores de juego primerizos (y, en ocasiones, de otros que no lo son tanto): “dirigir una aventura "prefabricada" y cómo reaccionar si se pierde el cauce de la partida”. La primera clave que nos ofrece acertadamente es no perder los nervios, y no transmitir esa imagen y sensación a nuestros jugadores (como anécdota, nos han parecido graciosos algunos consejos al respecto, diríase más dirigidos a alguien a punto de sufrir un ataque de ansiedad que a un director de juego momentáneamente bloqueado... ¡y es que, al parecer, la situación puede llegar a ser muy angustiosa! ^^). En su segunda clave, nos da una serie de ejemplos para aplicar el noble arte de la improvisación sobre los “hitos” de la aventura (tal como La Alegre Tabernilla de Azatoth nos adelantó anteriormente) y que el blogger da a llamar en esta ocasión, el “Sistema Botella” (básicamente, “si la montaña no va a Mahoma, Mahoma...”). Y acaba recordándonos que “Los jugadores no se han leído tu aventura (...) con lo cual no saben lo que va a ocurrir”.


Ir a la entrada del Carrusel Bloguero de Rol en el Castillo Rol en el Castillo diferencia entre dos tipos de improvisación: “En la” y “de la” partida, ofreciendo sus tres reglas basándose en el primer supuesto (la improvisación durante, y no en la preparación, de la sesión de juego). Aconsejamos encarecidamente la lectura del apartado “¿Qué es la improvisación EN la partida?”, con la que no podemos estar más de acuerdo. Su primera regla, pareja a la anteriormente citada “Conoce lo que diriges” de La Alegre Tabernilla de Azatoth, va acertadamente más allá y reclama que sea aplicada también a, y por, los jugadores (“Conoce a lo que juegas”, sería en este caso). La segunda regla aconseja el entorno de los “sandbox” como escenario óptimo para la improvisación. La tercera regla versa sobre “el control de la información”: “Improvisar está genial, pero apunta lo que dices. No improvises dos veces las mismas cosas”. En definitiva, una entrada muy interesante en su totalidad.


Eban de Pedralbes aporta al tema tres experiencias personales acerca de la improvisación, anécdotas graciosas de juego y juventud que no desentonarían en absoluto en nuestro anecdotario particular de ERDSO.


Ir a la entrada del Carrusel Bloguero de Tierras de Fantasía Tierras de Fantasía se centra en la improvisación en un marco de juego poco familiar (con múltiples jugadores desconocidos de diversa condición y predisposición), y con el handicap añadido de mantener un ajustado control del tiempo de juego: hablamos, como no, de improvisar en una de las muchas jornadas de la afición que pueblan nuestra geografía. Su primera regla, la “predisposición”: “Disponer una posibilidad que creemos no sucederá nos da ventajas de cara a las sorpresas, y esto es algo indispensable en unas jornadas. (...) se trata de pensar (...) como un narrador que cuenta una historia que puede ser ampliamente modificada (...). Si mostramos predisposición al cambio (...) los jugadores lo agradecen. Sabernos preparados para improvisar nos garantizará menor grado de sorpresa ante estas”. Su segunda regla, “la previa”, versa sobre la necesidad de tomarse un tiempo para conocer a los jugadores que tenemos sentados a la mesa, sus inquietudes, su experiencia y sus expectativas. Acaba con su tercera regla, acerca de la planificación, y en la que nos recuerda la futilidad de tratar de planificar todas las distintas situaciones que se pueden dar dirigiendo a cinco desconocidos... hay que dejar fluir nuestra improvisación.


Ir a la entrada del Carrusel Bloguero de Laboratorio Friki Laboratorio Friki nos ofrece sus tres reglas: Su primera regla (“Trabajo metódico”) coincide con la ya conocida y citada “Conoce lo que diriges” de La Alegre Tabernilla de Azatoth y la del “Control de información” de Rol en el Castillo. Su segunda regla (“improvisar es trabajo de todos”) nos acerca de nuevo a la aportación de este último blog (lo que anteriormente hemos dado a nombrar “Conoce a lo que juegas”), pero dándole un interesante y acertado giro de tuerca cuya mención no podemos por menos que aplaudir, al estar totalmente de acuerdo y ser una gran olvidada de los directores de juego: “Los jugadores están continuamente improvisando, reaccionando a los estímulos que el director plantea y además dando ideas que no se te hubieran ocurrido nunca, que muchas veces son mejores que las tuyas o que tienen un potencial muy grande. (...) no aprovechar su capacidad de improvisación es malgastar el mayor recurso improvisador que hay en la mesa de juego, (...) las tormentas de ideas que se dan espontáneamente en la mesa”. Finalmente, su tercera regla nos llama la atención acerca del “no todo vale” y la idoneidad de pararse y tomar un respiro si las musas no acompañan.


Ir a la entrada del Carrusel Bloguero de ¡Batallas Roleras! ¡Batallas Roleras! nos habla acerca de las fuentes de inspiración para una partida que debe ser –“improvisación DE LA partida” como rezaba Rol en el Castillo- rápidamente improvisada (nuestra lectura del momento, la peli que vimos ayer, nuestros amados manuales y guías de rol, o la red...), el juego adecuado al que recurrir en el mismo caso (¿probar un juego recién adquirido?, ¿nuestro sistema preferido?... en todo caso, un juego en el que la creación del personaje no sea densa y lenta es caballo ganador). Llegados a este punto, la entrada del blog viene amenizada con un chiste gráfico, un montaje con una carátula del grupo de metal “Blind Guardian” (ignoramos si obra del propio blogger), que a quien escribe le ha hecho mucha gracia y ha despertado en él gratos recuerdos de juventud... y es que como jugador viví una experiencia idéntica, pero con la camiseta de “Testament” (concretamente, “Seen Between the Lines”) favorita de mi director de juego de entonces (vaya, parece que ni haciendo resúmenes nos libramos de “abuelocebolletear”... prosigo). Finalmente, toca plantear la partida, haciendo hincapié en la consulta rápida de las reglas específicas que el director de juego cree necesitar para la partida que va a plantear, y olvidándose de lo meramente anecdótico o poco probable (¡no hay tiempo que perder!), y teniendo en mente la idea que nos apuntaban en Tierras de Fantasía acerca de la “predisposición”.


Ir a la entrada del Carrusel Bloguero de Fhtagn! Fhtagn! versa también acerca de la improvisación “en” partida (Rol en el Castillo), concretamente con “tres recursos para evitar quedarse en blanco” (“¿qué hacemos cuando...no sabemos qué hacer? ¿Como seguimos narrando con fluidez ante lo inesperado?”). En primer lugar, insiste acertadamente y aboga por tener claro el principio y el final del escenario (si sabemos como empiezan y acaban las cosas, es más fácil encauzarlas con la improvisación), pero usar a los jugadores para anudar el nudo (al modo que nos contaban en Laboratorio Friki), todo ello sustentado con el “Sistema Botella” de Aker Codicem, anteriormente mencionado. Su segundo recurso es, básicamente, el “Conoce a lo que juegas” de La Alegre Tabernilla de Azatoth y la del “Control de información” de Rol en el Castillo. El tercero, el uso e introducción de tramas secundarias: “en caso de haber llegado a un punto muerto en la trama principal (a todos puede pasarnos) ¿Por qué no ramificar la historia, desviándo la atención de la trama principal hacia otra secundaria o distinta que tengamos más clara?. Al fin y al cabo se trata de divertirse, de que los jugadores hagan suya la historia y de que la narración sea fluida”. Finalmente, el blogger nos emplaza a jugar a los juegos de mesa “Sí señor oscuro” y “Érase una vez”, que sin duda pueden ayudarnos a ejercitar nuestra capacidad de improvisación.


Ir a la entrada del Carrusel Bloguero de Cientos de Minions Interesante la premisa de Cientos de Minions en el tema mensual del “Carrusel Bloguero de los Juegos de Rol”: el reciclaje de viejas ideas, tramas, inicios, argumentos, pnjs y enemigos de la infancia (y no solo producto de anteriores aventuras o juegos de rol –que no tienen porqué ser el mismo del que planeamos dirigir la partida, como bien ilustra con sus ejemplos el blogger-, si no que también pueden ser fruto de la literatura y el séptimo arte, como se apuntaba ya ¡Batallas Roleras!), “tener en la recamara referentes que poder sacar en un momento de vacío, pero el objetivo viene a ser el mismo, en realidad: disponer de un catalogo mental de ítems con los que poder rellenar los huecos que por cualquier imprevisto puedas tener en partida”. En este punto se nos menciona algo capital: caso de usar un referente para la improvisación de otras fuentes, asegurarse que nuestros jugadores no puedan identificar ese referente (so pena de ser objeto de burla y escarnio, en primer lugar – no hay nada más humillante que un jugador te pregunte, con mal disimulado aire de satisfacción, “¿Qué pasa? ¿Ayer viste “Starship Troopers”/”Walking Death”/”True Blood”/”Los Caballeros del Zodíaco”/etc...”? y, superado el cachondeo inicial, ser víctima de spoilers y arruinar la diversión de la partida). Su segundo apunte es parejo al uso de tramas secundarias que se apuntaba en Fhtagn!, mientras que el tercero hace referencia a lo que comentábamos en un principio: el reciclaje de elementos que alguna vez nos dejamos en el tintero.


Ir a la entrada del Carrusel Bloguero de Geekverso Curiosa entrada la del Geekverso: “la improvisación (y cualquier otro aspecto de dirigir una partida) no debería ser una razón más de preocupación para el DM, algo para lo que tenga que prepararse con anticipación, sino ¿qué clase de improvisación sería?”. Aún así, ofrece sus tres reglas, muy acertadas todas ellas: “Reunirse, tirar dados y divertirse” (y, para ello, enumera de manera informal algunas de las reglas ya mencionadas en otros blogs citados). Amén.


Ir a la entrada del Carrusel Bloguero de Padre, Marido y Friki Si ¡Batallas Roleras! nos hablaba de cómo preparar una partida improvisada, Padre, Marido y Friki nos ilustra con tres ideas sobre cómo finalizarla dignamente, siempre manteniendo ese aire de misterio que todo buen director de juego debería destilar. La primera está en consonancia con lo ya explicado en Aker Codicem, los jugadores no deben notar que el director de juego está improvisando, éste debe mantener la apariencia de que todo está bajo control. La segunda es desatar los infiernos sobre los personajes con un buen combate, mientras discurrimos (o descubrimos) cómo encauzar la situación. La tercera está en consonancia con lo ya recomendado por La Torre de Ambar, Rol en el Castillo, Laboratorio Friki, Batallas Roleras y Cientos de Mininos: reciclaje, el uso de la propia imaginación e improvisación de los propios jugadores en nuestro beneficio, llevar un control de esa información para su uso futuro en momentos de necesidad...


Ir a la entrada del Carrusel Bloguero de El Hacedor de Dados El Hacedor de Dados hace hincapié, indirectamente, en la necesidad que otros bloggers han apuntado de ocultar a nuestros jugadores (o evitar que descubran) que estamos improvisando: caras raras, revisión de notas, y frases lapidarias e irónicas de tus jugadores señalando los “misteriosos” sucesos o hechos “casuales” que has desatado en la sesión... ¡tienes un problema!


Ir a la entrada del Carrusel Bloguero de Roach Room Para acabar el mes, Roach Room nos propuso tres métodos para la improvisación: Uno de azar (mediante una baraja de naipes españoles, de la que cada palo nos proporcionará un tema o una idea preconcebida sobre la que improvisar), el segundo relacionado con usar subtramas, conocer y trabajar sobre las motivaciones de los personajes (como ya apuntaban La alegre tabernilla de Azatoth, Laboratorio Friki, en cierto modo, o Fhtagn!, entre otros...) y, finalmente, el tercero, buscar en nuestras referencias y bagaje friki en general (novelas, películas, otros juegos...), como también apuntaban acertadamente en Cientos de Mininos.




Y esto es lo que dio de si el Carrusel Bloguero de los Juegos de Rol del mes de abril de 2012, cuyo anfitrión fue Rol the bones!


No queremos despedirnos de todos vosotros hasta finales de mayo, sin antes invitaros a leer todas y cada una de las entradas del tema en sus respectivos blogs de origen: os recordamos que esto no es más que un humilde resumen-guía (a veces comentado) de los contenidos del mes, y que la verdadera sabiduría la encontraréis allí!


¡Un saludo, y gracias por leernos!


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